Freitags-Grab Bag, 28.05.2021
Willkommen zur Grab Bag dieser Woche!
Wir hoffen sehr, dass ihr viel Spaß beim kürzlichen Caledonia-Event hattet und freuen uns auf weitere!
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Dank dem Caledonia-Event hatte ich endlich die Gelegenheit, einen Fian zu spielen. Ich habe meine Punkte in Determination (Stufe 7) und Avoidance of Magic (Stufe 7) investiert, damit ich besser tanken kann, weniger CC erleide und länger am Leben bleibe (ich mag passive Fähigkeiten, da es ohnehin genug Fähigkeiten-Knöpfe gibt, über die man einen Überblick behalten muss). Ich bin aber unsicher, wie diese Fähigkeiten funktionieren. AoM taucht nicht in den Werten auf, und die CC-Zeiten fühlen sich immer noch unerträglich lang an. Wie hoch ist meine tatsächliche magische Resistenz mit AoM 9 (mit maximalen Gegenstands-Resistenzen), und wie viel CC-Reduktion kann ich mit Det 9 erwarten? Kurzgesagt, sind diese Fähigkeiten die Punkte wert, die man investieren muss? Prost!
Die Reichsfähigkeit Avoidance of Magic erhöht die sekundären Resistenzen deines Charakters. Diese kann man auf der Attributs-Seite des Charakters hier sehen:
Sekundäre Resistenzen funktionieren als „Backup“ zu den primären Resistenzen (die oberste Reihe mit „+25“ in diesem Beispiel). Sekundäre Resistenzen werden nur bei der Berechnung von Schaden einbezogen (niemals bei der Dauer von CC-Effekten).
Deine primären Resistenzen können direkt durch die angelegte Ausrüstung erhöht werden (bis zu einer Obergrenze von 26% auf Stufe 50) und durch Resistenzen-Buffs anderer Klassen (bis zu einer Obergrenze von 24%) bis auf einen Maximalwert von 50% primäre Magieresistenzen (ungeachtet möglicher Volksresistenzen, die diese Obergrenze überschreiten können). Sekundäre Resistenzen können durch die Reichsfähigkeit Avoidance of Magic, die Reichsfähigkeit Bedazzling Aura, verschiedene Gegenstandsladungen und manche spezifische Klassen-Fähigkeiten (wie Memories of War von schweren Tankklassen) erhöht werden.
Wenn Schaden ausgeübt wird, werden zunächst die primären Resistenzen genutzt, um den Schaden zu verringern, und anschließend wird was immer im sekundären Bereich ist genutzt, um den verbleibenden Schaden zu verringern. Dies bedeutet, dass bei 50% primären Resistenzen und 20% sekundären Resistenzen ein Zauber, der 200 Schaden ausübt, auf 100 reduziert wird (50% Reduktion durch die primären Resistenzen) und dann auf 80 Schaden (20% Reduktion durch die sekundären Resistenzen). Diese Werte werden nicht immer exakt so sein abhängig davon, ob noch weitere Faktoren im Spiel sind wie magische Schadens-Varianzen, aber diese Herangehensweise bringt dich nahe an das Endresultat!
Zudem erhalten schwere Tanks auch die passive Fähigkeit Stoicism, die +25% verringerte CC-Dauer gewährt und sich mit der Determination-Reichsfähigkeit stapelt. Mit Determination VII (38%) + Stoicism (25%) ergibt sich so eine insgesamte CC-Reduktion von 63% oder 80% mit Determination IX (55%).
Weitere Informationen, wie die Dauer von CC-Effekten festgelegt wird, finden sich in der Grab Bag-Antwort aus dem März 2019.
Einige Zahlen:
Ein Mesmerisation-Zauber mit 60 Sekunden Startdauer wird zu 75 Sekunden Startdauer, wenn der Zaubernde Ausrüstung mit +25% Duration angelegt hat.
75 Sekunden werden um 50% gesenkt, wenn das Ziel +50% auf seine primären magischen Resistenzen hat.
Der Mezz, der nun 37,5 Sekunden beträgt, wird weiter gesenkt durch den verbundenen Wert Stoicisim/Determination (wir nutzen für dieses Beispiel den oben genannten Wert von 63% mit Det VII).
Das Endresultat ist ein ~14 Sekunden-Mezz auf dem Tank.
Mit Determination IX beträgt die Dauer des Mezz lediglich 7,5 Sekunden.
Du musst selbst entscheiden, ob die Avoidance of Magic- und Determination-Reichsfähigkeiten ihre Kosten wert sind, aber wir hoffen, dass dies etwas Klarheit in die Frage bringt, wofür sie nützlich sein können!
Es scheint widersprüchliche Aussagen in zwei verschiedenen Grab Bags im Hinblick auf Mythical Physical Defense zu geben und ich hoffe, dass ich etwas Klarheit bekommen kann. In der Grab Bag vom 17.06.2017 heißt es, dass Mythical Physical Defense „Resistenzen-Obergrenzen nicht überschreitet“, wohingegen die Grab Bag vom 04.12.2020 sagt, Mythical Physical Defense „bezieht sich auf Resistenzen und Resistenzen-Obergrenzen“. Ich tendiere, mich auf die Aussage der neueren Grab Bag zu verlassen, aber ich würde es gerne genau wissen, bevor ich Aufwand in ein Template stecke.
Ja, die Antwort der Grab Bag aus dem Jahr 2020 ist korrekt. Mythical Physical Defense gewährt Bonus auf physische Resistenzen (Schnitt, Schlag, Stoß) und erhöht ihre Resistenzen-Obergrenzen um den gleichen Wert.
Könnt ihr den Unterschied zwischen ABS-Buffs und Basis-Rüstungs-ABS in der Schadensberechnung erklären? Von dem, was in vorherigen Grab Bags gesagt wurde, senkt ABS in Rüstung den Schaden zweimal. Einmal indem der effektive AF durch die Formel ((Charakterstufe +1) x (Rüstungsabsorptions-% +1) x 10) erhöht wird, und ein zweites Mal dadurch, dass es eine direkte Reduktion des Nahkampfschadens ist. ABS-Buffs scheinen nur die direkte Reduktion des Nahkampfschadens zu bieten.
ABS-Buffs zählen nicht doppelt bei der Rüstungsart deiner Klasse zur Berechnung des effektiven AF, da wir möchten, dass die Rüstungsart der Klasse nicht komplett von einem hohen ABS-Buff überschattet wird. Stofftragende Zauberklassen beispielsweise wären so zäh wie ein Plattenträger, wenn der ABS-Buff direkt zur Basisabsorption des Rüstungs-% gerechnet würde. Daher verhalten sich ABS-Buffs etwas anders als der Basis-Rüstungsabsorptions-% einer Klasse und gewährt eine direkte Reduktion des Nahkampfschadens außerhalb der effektiven AF-Berechnung.
Beginnt der 15 Minuten-Realm-Timer zu laufen, wenn man anfängt RP zu verdienen, oder kann er wieder von vorne beginnen, wenn jemand anderes an mir RP verdient hat? Wenn ich z.B. einen Sieg erhalte und RP verdiene, dann fünf Minuten später durch eine Gruppe besiegt werde und auslogge; es scheint, als könnte ich die Realms nicht wechseln bis 15 Minuten nach meinem Tod, nicht dem letzten Mal, wo ich tatsächlich RP verdient habe.
Die Intention hinter dem Realmwechsel-Timer ist es zu verhindern, dass Realms schneller als 15 Minuten nach der Teilnahme am RvR gewechselt werden können. Wir tun dies, indem wir nachvollziehen, ob dein Charakter (oder seine Gruppe) RP verdient hat. Sobald dein Charakter (oder seine Gruppe) RP verdient hat, wird der Realmwechsel-Timer auf 15 Minuten gesetzt. Wenn Du herumläufst und keine weiteren RP für >15 Minuten verdienst und ausloggst, solltest Du wieder frei zwischen den Realms wechseln können.
RvR-Tode lösen den Timer nicht aus.
Wir werden untersuchen, ob wir einen Befehl oder Countdown einführen können, der besser darstellt, wann zwischen den Realms gewechselt werden kann.
Inwiefern beeinflusst die Qualität einer Waffe die Raten zum Verfehlen, Schaden, irgendetwas?? Zum Beispiel haben manche der ToA-Alacritous-Waffen eine Qualität von 94%%.
Die Waffenqualität beeinflusst die Treffer- oder Verfehlensrate überhaupt nicht.
Sie beeinflusst den Nahkampfschaden auf gleiche Art wie die Kondition insofern, dass je niedriger der Wert, desto weniger Schaden wird durchschnittlich ausgeteilt. Eine Waffe mit 94% Qualität verfügt über das gleiche Schadenspotenzial bei jedem Nahkampfschwung wie eine Waffe mit dem gleichen DPS, Schlaggeschwindigkeit und 100%% Qualität, aber jeder Schwung hat eine höhere Chance, nach unten herab modifiziert zu werden durch die niedrigere Qualität, sodass der Durchschnittsschaden gesenkt sein wird.
Wenn du die tatsächliche durchschnittliche Schadenssenkung testen möchtest, sollte der Unterschied zwischen zwei Waffen, die ansonsten gleich sind, aber von denen eine über 100% und die andere über 94% Qualität verfügt, gleich sein wie bei zwei identischen Waffen mit jeweils 100% und 94% Kondition. Die insgesamte Schadensreduktion ist vernachlässigbar, aber im Gegensatz zur Kondition kann die Qualität nicht durch Reparieren wieder erhöht werden.
Vielen Dank allen, habt ein tolles Wochenende!
Wir hoffen sehr, dass ihr viel Spaß beim kürzlichen Caledonia-Event hattet und freuen uns auf weitere!
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Dank dem Caledonia-Event hatte ich endlich die Gelegenheit, einen Fian zu spielen. Ich habe meine Punkte in Determination (Stufe 7) und Avoidance of Magic (Stufe 7) investiert, damit ich besser tanken kann, weniger CC erleide und länger am Leben bleibe (ich mag passive Fähigkeiten, da es ohnehin genug Fähigkeiten-Knöpfe gibt, über die man einen Überblick behalten muss). Ich bin aber unsicher, wie diese Fähigkeiten funktionieren. AoM taucht nicht in den Werten auf, und die CC-Zeiten fühlen sich immer noch unerträglich lang an. Wie hoch ist meine tatsächliche magische Resistenz mit AoM 9 (mit maximalen Gegenstands-Resistenzen), und wie viel CC-Reduktion kann ich mit Det 9 erwarten? Kurzgesagt, sind diese Fähigkeiten die Punkte wert, die man investieren muss? Prost!
Die Reichsfähigkeit Avoidance of Magic erhöht die sekundären Resistenzen deines Charakters. Diese kann man auf der Attributs-Seite des Charakters hier sehen:
Sekundäre Resistenzen funktionieren als „Backup“ zu den primären Resistenzen (die oberste Reihe mit „+25“ in diesem Beispiel). Sekundäre Resistenzen werden nur bei der Berechnung von Schaden einbezogen (niemals bei der Dauer von CC-Effekten).
Deine primären Resistenzen können direkt durch die angelegte Ausrüstung erhöht werden (bis zu einer Obergrenze von 26% auf Stufe 50) und durch Resistenzen-Buffs anderer Klassen (bis zu einer Obergrenze von 24%) bis auf einen Maximalwert von 50% primäre Magieresistenzen (ungeachtet möglicher Volksresistenzen, die diese Obergrenze überschreiten können). Sekundäre Resistenzen können durch die Reichsfähigkeit Avoidance of Magic, die Reichsfähigkeit Bedazzling Aura, verschiedene Gegenstandsladungen und manche spezifische Klassen-Fähigkeiten (wie Memories of War von schweren Tankklassen) erhöht werden.
Wenn Schaden ausgeübt wird, werden zunächst die primären Resistenzen genutzt, um den Schaden zu verringern, und anschließend wird was immer im sekundären Bereich ist genutzt, um den verbleibenden Schaden zu verringern. Dies bedeutet, dass bei 50% primären Resistenzen und 20% sekundären Resistenzen ein Zauber, der 200 Schaden ausübt, auf 100 reduziert wird (50% Reduktion durch die primären Resistenzen) und dann auf 80 Schaden (20% Reduktion durch die sekundären Resistenzen). Diese Werte werden nicht immer exakt so sein abhängig davon, ob noch weitere Faktoren im Spiel sind wie magische Schadens-Varianzen, aber diese Herangehensweise bringt dich nahe an das Endresultat!
Zudem erhalten schwere Tanks auch die passive Fähigkeit Stoicism, die +25% verringerte CC-Dauer gewährt und sich mit der Determination-Reichsfähigkeit stapelt. Mit Determination VII (38%) + Stoicism (25%) ergibt sich so eine insgesamte CC-Reduktion von 63% oder 80% mit Determination IX (55%).
Weitere Informationen, wie die Dauer von CC-Effekten festgelegt wird, finden sich in der Grab Bag-Antwort aus dem März 2019.
Einige Zahlen:
Ein Mesmerisation-Zauber mit 60 Sekunden Startdauer wird zu 75 Sekunden Startdauer, wenn der Zaubernde Ausrüstung mit +25% Duration angelegt hat.
75 Sekunden werden um 50% gesenkt, wenn das Ziel +50% auf seine primären magischen Resistenzen hat.
Der Mezz, der nun 37,5 Sekunden beträgt, wird weiter gesenkt durch den verbundenen Wert Stoicisim/Determination (wir nutzen für dieses Beispiel den oben genannten Wert von 63% mit Det VII).
Das Endresultat ist ein ~14 Sekunden-Mezz auf dem Tank.
Mit Determination IX beträgt die Dauer des Mezz lediglich 7,5 Sekunden.
Du musst selbst entscheiden, ob die Avoidance of Magic- und Determination-Reichsfähigkeiten ihre Kosten wert sind, aber wir hoffen, dass dies etwas Klarheit in die Frage bringt, wofür sie nützlich sein können!
Es scheint widersprüchliche Aussagen in zwei verschiedenen Grab Bags im Hinblick auf Mythical Physical Defense zu geben und ich hoffe, dass ich etwas Klarheit bekommen kann. In der Grab Bag vom 17.06.2017 heißt es, dass Mythical Physical Defense „Resistenzen-Obergrenzen nicht überschreitet“, wohingegen die Grab Bag vom 04.12.2020 sagt, Mythical Physical Defense „bezieht sich auf Resistenzen und Resistenzen-Obergrenzen“. Ich tendiere, mich auf die Aussage der neueren Grab Bag zu verlassen, aber ich würde es gerne genau wissen, bevor ich Aufwand in ein Template stecke.
Ja, die Antwort der Grab Bag aus dem Jahr 2020 ist korrekt. Mythical Physical Defense gewährt Bonus auf physische Resistenzen (Schnitt, Schlag, Stoß) und erhöht ihre Resistenzen-Obergrenzen um den gleichen Wert.
Könnt ihr den Unterschied zwischen ABS-Buffs und Basis-Rüstungs-ABS in der Schadensberechnung erklären? Von dem, was in vorherigen Grab Bags gesagt wurde, senkt ABS in Rüstung den Schaden zweimal. Einmal indem der effektive AF durch die Formel ((Charakterstufe +1) x (Rüstungsabsorptions-% +1) x 10) erhöht wird, und ein zweites Mal dadurch, dass es eine direkte Reduktion des Nahkampfschadens ist. ABS-Buffs scheinen nur die direkte Reduktion des Nahkampfschadens zu bieten.
ABS-Buffs zählen nicht doppelt bei der Rüstungsart deiner Klasse zur Berechnung des effektiven AF, da wir möchten, dass die Rüstungsart der Klasse nicht komplett von einem hohen ABS-Buff überschattet wird. Stofftragende Zauberklassen beispielsweise wären so zäh wie ein Plattenträger, wenn der ABS-Buff direkt zur Basisabsorption des Rüstungs-% gerechnet würde. Daher verhalten sich ABS-Buffs etwas anders als der Basis-Rüstungsabsorptions-% einer Klasse und gewährt eine direkte Reduktion des Nahkampfschadens außerhalb der effektiven AF-Berechnung.
Beginnt der 15 Minuten-Realm-Timer zu laufen, wenn man anfängt RP zu verdienen, oder kann er wieder von vorne beginnen, wenn jemand anderes an mir RP verdient hat? Wenn ich z.B. einen Sieg erhalte und RP verdiene, dann fünf Minuten später durch eine Gruppe besiegt werde und auslogge; es scheint, als könnte ich die Realms nicht wechseln bis 15 Minuten nach meinem Tod, nicht dem letzten Mal, wo ich tatsächlich RP verdient habe.
Die Intention hinter dem Realmwechsel-Timer ist es zu verhindern, dass Realms schneller als 15 Minuten nach der Teilnahme am RvR gewechselt werden können. Wir tun dies, indem wir nachvollziehen, ob dein Charakter (oder seine Gruppe) RP verdient hat. Sobald dein Charakter (oder seine Gruppe) RP verdient hat, wird der Realmwechsel-Timer auf 15 Minuten gesetzt. Wenn Du herumläufst und keine weiteren RP für >15 Minuten verdienst und ausloggst, solltest Du wieder frei zwischen den Realms wechseln können.
RvR-Tode lösen den Timer nicht aus.
Wir werden untersuchen, ob wir einen Befehl oder Countdown einführen können, der besser darstellt, wann zwischen den Realms gewechselt werden kann.
Inwiefern beeinflusst die Qualität einer Waffe die Raten zum Verfehlen, Schaden, irgendetwas?? Zum Beispiel haben manche der ToA-Alacritous-Waffen eine Qualität von 94%%.
Die Waffenqualität beeinflusst die Treffer- oder Verfehlensrate überhaupt nicht.
Sie beeinflusst den Nahkampfschaden auf gleiche Art wie die Kondition insofern, dass je niedriger der Wert, desto weniger Schaden wird durchschnittlich ausgeteilt. Eine Waffe mit 94% Qualität verfügt über das gleiche Schadenspotenzial bei jedem Nahkampfschwung wie eine Waffe mit dem gleichen DPS, Schlaggeschwindigkeit und 100%% Qualität, aber jeder Schwung hat eine höhere Chance, nach unten herab modifiziert zu werden durch die niedrigere Qualität, sodass der Durchschnittsschaden gesenkt sein wird.
Wenn du die tatsächliche durchschnittliche Schadenssenkung testen möchtest, sollte der Unterschied zwischen zwei Waffen, die ansonsten gleich sind, aber von denen eine über 100% und die andere über 94% Qualität verfügt, gleich sein wie bei zwei identischen Waffen mit jeweils 100% und 94% Kondition. Die insgesamte Schadensreduktion ist vernachlässigbar, aber im Gegensatz zur Kondition kann die Qualität nicht durch Reparieren wieder erhöht werden.
Vielen Dank allen, habt ein tolles Wochenende!
Post edited by Lea_Broadsword on
DAoC German Community Admin
Broadsword Online Games
Shileahs Camelot-Kompendium - DAoC-Infos auf Deutsch
Shileah of House Dara, the First of Her name, the Unressed, Master of Stickloss, Queen of Inc-Screams, Purge-Fails and lost Line of Sight, Breaker of Mezz, Mother of Doggos
Broadsword Online Games
Shileahs Camelot-Kompendium - DAoC-Infos auf Deutsch
Shileah of House Dara, the First of Her name, the Unressed, Master of Stickloss, Queen of Inc-Screams, Purge-Fails and lost Line of Sight, Breaker of Mezz, Mother of Doggos
Tagged: