Freitags Grab Bag – 05.06.2020

Zeit für eine weitere Grab Bag!

Die Arbeiten und Tests von Patch 1.127 schreiten voran mit einigen spannenden Verbesserungen der Marktsuche, neuen Hausmodellen und –texturen, Anpassungen an Endless Conquest, tonnenweise Fehlerbehebungen und mehr, das bald kommen wird! Wir möchten euch zudem daran erinnern, dass der Hausabriss wegen Account-Inaktivität mit 1.127 wieder eingeschaltet wird (nicht die Hausmiete!). Jeder, dessen Haus derzeit zum Abriss vorgesehen ist und der einen aktiven Account hat muss sich keine Sorgen machen, das Haus wird bei Erscheinen des Patches den korrekten aktiven Status automatisch anzeigen und wir werden allen Häusern, die zum Abriss markiert sind, eine zusätzliche Nachfrist von drei Tagen gewähren. Mehr Details werdet ihr in den Testserver-Notizen finden, die in den kommenden Wochen erscheinen werden!

Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.

Los geht es mit den Fragen!

Negiert die Stun Block-Fähigkeit des Merchants Cloak of Winter auch Nahkampf-Betäubungen?
Nein, alle Stun Feedback-Fähigkeiten verhindern nur gezauberte Betäubungen.

Kann ein Charakter über mehr als 10% Nahkampf-Resistenz verfügen? Also z.B. mit einem Nahkampf-Resistenzen-Ring plus dem OW-Gürtel/-Stab etc.
Manche Nahkampfresistenz-Bonus-Fähigkeiten gewähren mehr als 10% auf diese Resistenzen, wie z.B. das Pictslayer Runic Mace (20%, aber bei kürzerer Dauer) und Klassenfähigkeiten wie Impervious Skin in der Dementia-Spezialisierung von Vampyren (22%).
Wenn die Frage mehr darauf abzielt, ob die verschiedenen Fähigkeiten von Gegenständen oder Klassen sich miteinander stapeln, dann ist die Antwort nein. Der höchste gegenstandsbasierte Nahkampf-Resistenz-Bonus überschreibt alle niedrigeren Versionen, wenn mehr als eine gegenstandsbasierte Nahkampf-Resistenz-Fähigkeit gezündet wird; werden ein gegenstandsbasierter Nahkampf-Resistenzen-Buff und eine klassenbasierte Nahkampfresistenzen-Fähigkeit gleichzeitig ausgelöst, existieren sie nebeneinander, aber stapeln sich nicht und nur die höhere Version wirkt.

Was sind die Details hinter der /use-Fähigkeit Forest Eldritch auf dem Loyalty Cloak des Animisten? Wie hoch ist die Reichweite des Geschosses? Wie viele Angreifer können gleichzeitig davon getroffen werden? Welche Schadensart hat das Geschoss?
Das Begleiter-Geschoss Forest Eldritch verfügt über eine Reichweite von 1875, trifft nur ein Ziel (wobei der Begleiter sein Ziel wechseln kann) und richtet Materie-Schaden an.

Entspricht 1% Celerity einem Punkt in Quickness, oder haben diese Dinge nichts miteinander zu tun? Wenn man die 37% Celerity vom Hüter bekommt, muss man dennoch Quickness ans Maximum bringen?
Quickness-Werte/Buffs, ToA-Nahkampfgeschiwndigkeits%-Werte, Haste%-Wertebuffs, Celerity und die Waffengeschwindigkeit sind die Faktoren die gemeinsam festlegen, wie schnell eine Waffe geschwungen wird. Je langsamer die Waffengeschwindigkeit, desto mehr von allen anderen Werten und Buffs werden benötigt, um die 1,5 Sekunden-Waffenschlag-Geschwindigkeitsgrenze zu erreichen.
Bei Klassen wie dem Hüter, die Einhandwaffen benutzen, welche grundsätzlich deutlich schneller sind als Zweihandwaffen, kann es möglich sein, die 1,5 Sekunden-Waffenschlag-Geschwindigkeitsgrenze zu erreichen, ohne den Quickness-Wert maximieren zu müssen. Wir werden hier nicht die exakte Formel verraten, aber es gibt diverse Tools von Drittanbietern, die eine gute Einschätzung geben können, wie viel man von welchem Wert jeweils benötigt, um die Schlaggeschwindigkeits-Obergrenze zu erreichen!

Früher hieß es, dass wenn man seine Basis-Konstitution und Trefferpunkte erhöht, sich dies auf den Nekromantenbegleiter (Spirit Aegis) übertragen würde. Ich habe letztens ein paar Tests gemacht und herausgefunden, dass der Nekromanten-Begleiter ein Trefferpunkte-Cap von 3000 hat. Egal ob man das Basis-Trefferpunkte-Cap und die Trefferpunkte erhöht, gebufft oder ungebufft ist, bevor man den Begleiter beschwört, 25% Buff-Bonus oder durch erhöhte Konstitution/Trefferpunkte im Template. Nichts davon scheint die Trefferpunkte des Begleiters zu erhöhen. Warum ist das so, und wann wurde es geändert? Und was überträgt sich denn auf den Begleiter? Beeinflusst der Nahkampf-Schaden und die –Geschwindigkeit in einem Template den Begleiter? Funktioniert die Reichsfähigkeit Toughness noch auf dem Begleiter?
Die Nekromanten-Klasse wurde in Patch 1.122B dahingehend überarbeitet, dass sie nicht mehr lange vollständig auf ihren Begleiter angewiesen ist. Dies bedeutet, dass sich das Design der Klasse ebenso wie viele ihrer Fähigkeiten und Funktionen geändert haben. Begleiter, die von Nekromanten gezaubert werden, erhalten keinerlei Boni mehr durch die Werte des Nekromanten. Wie bei allen anderen Klassenbegleitern erhöhen Buffs, die auf den Begleiter gezaubert werden, die Nahkampfabsorption des Begleiters, was bedeutet, dass er deutlich weniger Schaden nimmt.
Aus den 1.122B Patchnotizen:

Die Überarbeitung des Nekromanten bringt eine neue und spannende Spielweise zu einer Klasse, die, milde gesagt, schwierig zu verwalten, balancen und spielen war, und deutlich gesagt: kaputt war. Dennoch ist uns die Entscheidung, die Klasse in diese neue Richtung zu führen, nicht leicht gefallen und sie ist nicht ohne Risiko, aber es ist eine Entscheidung, von der wir fest daran glauben, dass sie die beste war für diese Klasse. Die Setzlinge dieser Idee sind schon vor vielen Jahren in den Hallen von Mythic Entertainment gepflanzt worden, und wir freuen uns sehr, sie nun erblühen zu sehen.

Bevor wir auf die nachstehenden spezifischen Änderungen eingehen, möchten wir ein paar der allgemeinen mechanischen Änderungen an der Klasse umreißen:

  • Allgemein ausgedrückt ist dies eine „3 in einer“-Klasse basierend auf ihre Spezialisierung: ein reiner Zauberer, ein Zauberer-/Nahkampf-Hybrid und eine Begleiter-Nützlichkeits-Klasse. Diese drei Varianten der Klasse sollten viel von dem abdecken, was die ursprüngliche Version des Nekromanten tun konnte, aber auf eine Art, die sie auf dem Schlachtfeld dynamischer, direkter und von mehr Spielern zu meistern ist.
  • Die bisherige Mechanik, in der der Nekromanten-Schatten unverletzlich war und ausschließlich durch den von ihm kontrollierten Begleiter gehandelt hat, ist nicht länger Teil dieser Klasse. Die Klasse wird weiterhin einzigartig und überwiegend durch Begleiter bestimmt sein, aber die vorgenannte Begleiter-Dynamik existiert nicht mehr. Stattdessen wird der Nekromant selbst mächtige Formen annehmen und direkt auf dem Schlachtfeld seine Fähigkeiten benutzen.
  • Diese drei Formen oder Gestaltwandlungen werden durch ihre entsprechende Spezialisierungs-Linie verstärkt und haben auch Einfluss auf die Fähigkeiten in ihren Spezialisierungs-Linien. Wir haben uns große Mühe gegeben, sie nahtlos in allen drei Spezialisierungen funktionieren zu lassen, und wo es angemessen war, haben wir bestimmte Fähigkeiten (Begleiter) auf bestimmte Formen begrenzt.
  • Natürlich wirft die nahkampforientierte Form einige Fragen im Hinblick auf die Ausrüstung auf. Spieler, die sich in der Nahkampf-Linie spezialisieren, werden neben den bereits nötigen Zauber-Werten bei ihrer Ausrüstung vor allem Wert legen auf Werte wie Schnelligkeit, Konstitution, Trefferpunkte, Rüstungsfaktor, Nahkampfschaden, Nahkampfgeschwindigkeit und Stilschaden. Um es Spielern einfacher zu gestalten, wird Intelligenz (und nicht Stärke) als Hauptwert für den Nahkampfschaden und die Waffenfähigkeit herangezogen. Manche Fähigkeiten in dieser Spezialisierungs-Linie berücksichtigen dies bereits und wir werden künftig neue Gegenstände einführen, die dies weiter ausbauen.


Habt ein tolles Wochenende, und wir sehen uns in den Grenzgebieten!

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