Freitags-Grab Bag – 28.02.2020
Willkommen zur Grab Bag dieser Woche!
Unser Februar-Newsletter ist Anfang der Woche veröffentlicht worden und enthält eine Umfrage für künftige Wochenend-Events! Schaut ihn euch hier im Browser an, und stellt sicher, dass ihr für den Newsletter angemeldet seid, damit ihr ihn immer direkt nach dem Versand in eurem Postfach vorfindet!
Vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Ich nutze Renvek’s Crafting-Helm für das Juwelenschleifen und in der Information steht, dass er eine 100% Chance darauf gewährt, einen Fertigkeitenpunkt zu erhalten, aber ich habe jetzt mehrere Juwelen hergestellt, ohne dass ich einen Punkt bekommen habe, obwohl die Ladungen auf dem Gegenstand benutzt wurden, ist das normal?
Ja, das ist normal. Der 100% Bonus darauf, einen Fertigkeitenpunkt zu erhalten, verfügt über einen Zufallsfaktor dahingehend, ob er gewährt wird oder nicht. Wenn er gewährt wird (dies kann nicht bei grauen Rezepten geschehen und nicht, wenn man über maximale Fertigkeit verfügt), wird der Gegenstand eine weitere Ladung verlieren und du solltest einen Zuwachs in deiner Juwelenschleifen-Fertigkeit sehen. Der Handwerksgeschwindigkeits-Bonus wird bei jedem Juwelenschleifen-Rezept genutzt und verbraucht so immer eine Ladung. Dies bedeutet, dass bei Fertigkeitengewinn zwei Ladungen verbraucht werden, und warum manchmal eine Ladung genutzt wird, ohne das man dafür einen Fertigkeitenpunkt erhält.
Ich habe eine Frage bezüglich Vulcan‘s Charm in Albion. Es verfügt nun über Ladungen, aber ich erinnere mich nicht daran, dass das immer so war, und ich kann es nicht wieder aufladen. Ist das so gewollt?
Der Gegenstand Vulcan’s Charm (und ebenso die Gegenstände Vulcan’s Eye und Vulcan’s Favor) haben immer über ein Maximum von 30 Ladungen verfügt. Sie sind dazu gedacht, verbrauchbare/einmal nutzbare Gegenstände für ihren entsprechenden Handwerksbonus zu sein, auch wenn sie natürlich weiterhin getragen werden können, um die sonstigen Werteboni zu nutzen, wenn die Ladungen aufgebraucht sind. Alle Handwerksbonus-Gegenstände sind konzipiert, so zu funktionieren, mit Ausnahme der Renvek Crafting-Helme, die man über die Quest in Cotswold, Mularn bzw. Mag Mell erhalten kann.
Gibt es etwas, was den Schaden, der von Stürmen, Belagerungswaffen, Fallen etc. verursacht wird beeinflusst? Der Schaden variiert, aber ich bin mir nicht sicher, was ihn beeinflusst, abgesehen vom Zufall.
Belagerungsschaden wird von Belagerungsschaden- und Belagerungsschadenschutz-Buffs wie die „Siege“-Gesänge des Skalden, Minnesängers und Champion beeinflusst. Außerdem verfügen manche Belagerungsmuntionen über magische oder physische Schadensarten wie Stoß, Materie, Stumpf etc. Alle Resistenzenbuffs oder –debuffs auf dem Ziel der Belagerungswaffe beeinflussen ihren Schaden; Resistenzdurchdringung auf dem Nutzer der Belagerungswaffe tut es jedoch nicht.
Im Gegensatz dazu werden Stürme und Fallen jedoch nicht durch Essenzresistenz-Buffs/Debuffs beeinflusst, auch wenn sie die Schadensart Essenz nutzen. Sie werden technisch gesehen durch einen Gegenstand gezaubert (sodass die Werte des zaubernden Charakters den Schaden nicht beeinflussen können) und so gestaltet, dass sie einen festen Prozentsatz von Schaden auf ihrem Ziel verursachen (die Resistenzwerte des Ziels werden also ignoriert). Die Varianzen, die du bei diesen Fähigkeiten beobachten kannst, sind daher nur die grundsätzlichen Schadensvarianzen, denen alle nicht spezialisierten Direktschadenszauber unterliegen.
Im Gegensatz dazu werden Stürme und Fallen jedoch nicht durch Essenzresistenz-Buffs/Debuffs beeinflusst, auch wenn sie die Schadensart Essenz nutzen. Sie werden technisch gesehen durch einen Gegenstand gezaubert (sodass die Werte des zaubernden Charakters den Schaden nicht beeinflussen können) und so gestaltet, dass sie einen festen Prozentsatz von Schaden auf ihrem Ziel verursachen (die Resistenzwerte des Ziels werden also ignoriert). Die Varianzen, die du bei diesen Fähigkeiten beobachten kannst, sind daher nur die grundsätzlichen Schadensvarianzen, denen alle nicht spezialisierten Direktschadenszauber unterliegen.
Könnt ihr uns sagen, wie sich die kritische Nahkampftrefferchance berechnet, und wie hoch ihre Obergrenze ist?
Die kritische Nahkampftreffer- und Zaubertrefferchancen berechnen sich auf gleiche Art, also werden wir diese Frage im Hinblick auf beide beantworten!
Aus einer alten, aber weiterhin zutreffenden Grab Bag von 2005:
Die Grundchance, kritisch zu treffen beträgt 10% für Nahkampfschaden und für magische Direktschadenszauber. Schaden-über-Zeit-Zauber verfügen über 0% Grundchance, kritisch zu treffen (dies bedeutet, sie werden niemals kritisch treffen), aber dies verändert sich, wenn ein Spieler die Reichsfähigkeit Wild Power erlernt.
Eine Chance von 10% auf kritische Treffer bedeutet einfach, dass jeder Nahkampfschlag oder jeder Direktschadenszauber eine Chance von 10% hat, kritisch zu treffen. Wenn ein Nahkampfcharakter die Reichsfähigkeit Mastery of Pain auf Stufe 9 erlernt und damit auf +39% kritische Trefferwertung kommt, liegt seine insgesamte Chance, kritisch zu treffen, bei der Grundchance von 10% + 39% Bonus, also 49%. Gleiches gilt entsprechend für Wild Power bei Zaubersprüchen oder Wild Minion bei Begleiterklassen.
Die Spezialisierung, Werte oder +Skills haben keinen Einfluss auf die Chance, kritisch zu treffen.
Die Obergrenze sowohl für die kritische Nahkampftrefferchance als auch für die kritische Zaubertrefferchance liegt bei 50%. Diese 50% Obergrenze betrifft alle Reichsfähigkeiten und Buffs, die die kritische Trefferchance erhöhen, wie Mastery of Pain, Wild Power, Wild Minion, Klassenfähigkeiten wie die Chamber of Destruction des Hexenmeisters (+10% kritische Zauberchance), Minotaurenrelikte in der Welt, oder jeden anderen Buff, der kritische Trefferchance gewährt.
Die einzige Ausnahme hierzu ist die Berserker-Fähigkeit von Berserkern, die ihre kritische Trefferchance auf 100% während ihrer Dauer erhöht (sie erhöht auch die Obergrenze des kritischen Schadens von 50% auf 100% des ausgeteilten Schadens). Außerdem verhindert die Triple Wield-Fähigkeit von Schwertmeistern für ihre Dauer komplett, dass kritische Treffer angebracht werden können, unabhängig von der Chance ihres Ziels, einen kritischen Treffer zu erzielen.
Die Grundchance, kritisch zu treffen beträgt 10% für Nahkampfschaden und für magische Direktschadenszauber. Schaden-über-Zeit-Zauber verfügen über 0% Grundchance, kritisch zu treffen (dies bedeutet, sie werden niemals kritisch treffen), aber dies verändert sich, wenn ein Spieler die Reichsfähigkeit Wild Power erlernt.
Eine Chance von 10% auf kritische Treffer bedeutet einfach, dass jeder Nahkampfschlag oder jeder Direktschadenszauber eine Chance von 10% hat, kritisch zu treffen. Wenn ein Nahkampfcharakter die Reichsfähigkeit Mastery of Pain auf Stufe 9 erlernt und damit auf +39% kritische Trefferwertung kommt, liegt seine insgesamte Chance, kritisch zu treffen, bei der Grundchance von 10% + 39% Bonus, also 49%. Gleiches gilt entsprechend für Wild Power bei Zaubersprüchen oder Wild Minion bei Begleiterklassen.
Die Spezialisierung, Werte oder +Skills haben keinen Einfluss auf die Chance, kritisch zu treffen.
Die Obergrenze sowohl für die kritische Nahkampftrefferchance als auch für die kritische Zaubertrefferchance liegt bei 50%. Diese 50% Obergrenze betrifft alle Reichsfähigkeiten und Buffs, die die kritische Trefferchance erhöhen, wie Mastery of Pain, Wild Power, Wild Minion, Klassenfähigkeiten wie die Chamber of Destruction des Hexenmeisters (+10% kritische Zauberchance), Minotaurenrelikte in der Welt, oder jeden anderen Buff, der kritische Trefferchance gewährt.
Die einzige Ausnahme hierzu ist die Berserker-Fähigkeit von Berserkern, die ihre kritische Trefferchance auf 100% während ihrer Dauer erhöht (sie erhöht auch die Obergrenze des kritischen Schadens von 50% auf 100% des ausgeteilten Schadens). Außerdem verhindert die Triple Wield-Fähigkeit von Schwertmeistern für ihre Dauer komplett, dass kritische Treffer angebracht werden können, unabhängig von der Chance ihres Ziels, einen kritischen Treffer zu erzielen.
Der Astral Wither-Proc verfügt nicht über eine Animation. Das macht es fast unmöglich, dies im Chatlog zu erkennen wenn man kämpft, insbesondere wenn man mit einer Gruppe unterwegs ist. Wäre das etwas, was ihr gewillt wäret zu ändern?
Die Astral Mordant-Waffen, die Armor Wither-Procs auslösen, verfügen über einen kleinen Zaubereffekt, der auf dem Rüstungsteil erscheint, welches betroffen wird (Helm, Bruststück oder Beine), so wie die normalen klassenbasierten Rüstungszerreißen-Fähigkeiten. Wir können selbstverständlich untersuchen, ob wir einen zweiten, allgemeinen und besser sichtbaren Effekt einführen können, der Ziele informiert, dass ihre Rüstung zerrissen wurde, und vielleicht einen, der es einfacher macht zu erkennen, welches Rüstungsstück zerrissen wurde.
Funktioniert es wie gedacht, wenn man mit einem Nekromanten einen anstürmenden Feind grappelt (Power Lock), dass dieser dann herumlaufen und sich anders positionieren kann, während der Nekro es nicht kann?
Ja. Anstürmende Ziele sind immun gegenüber Crowd Control-Effekten und können sich daher weiterhin bewegen, wenn sie gegrappelt werden.
Das war es für diese Woche!
Wir hoffen, alle haben ein tolles Wochenende voller Festungskämpfe, Reichspunkten und guten Freunden!
DAoC German Community Admin
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