Freitags Grab Bag – 06.07.2018
Es ist Zeit für die Grab Bag!
Vergesst nicht, dass wir bei unseren Samstag-Nacht-Livestreams auf Twitch ab ca. 23:30 Uhr Giveaways abhalten! Seid dabei, wenn Carol von den Grenzgebieten aus streamt (mit langer Verzögerung, keine Sorge) und chattet, habt Spaß und nutzt eure Chance auf den Versuch, bei den Giveaways tolle Preise zu gewinnen, unter anderem einen 1-Monats-Zeitcode, ein 425er Mithril-Pack und die Chance, am Beuterad zu drehen, wo ihr Spielzeit-Codes, Mithril, Dracheneier-Begleiter oder einige der kürzlich hinzugefügten neuen Kopfgeldpunkte-Gegenstände ergattern könnt!
Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen. Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
Los geht es mit den Fragen!
Gibt es die schwarze Waffenfarbe – Black Weapon Enamel – noch von Kertom als Beute? Falls ja, kann man die Farbe auch erhalten, wenn man Afrits einlöst und Kertom auswählt? Ich habe gehört, dass man die Farbe nicht über Afrits bekommen kann.
Ja, Kertom hinterlässt weiterhin die Black Weapon Enamel und viele andere Waffenfarben. Es ist aber richtig, dass man diese Farben nicht erhalten kann, wenn man Reforming Energies einlöst. Dies liegt daran, dass man beim Einlösen von Reforming Energies ausschließlich reichsspezifische Beute einer Begegnung erhalten kann, und keine Beute, die in allen drei Realms erhältlich ist. Wir werden im Laufe der Zeit überprüfen, ob man dies ändern kann!
Stapelt sich der Proc der Howling Predator Vest des Berserkers (25% mehr Nahkampfschaden für 10 Sekunden) mit Vendo oder Banespike?
Banespike und der Schadens-Proc der Howling Predator Vest stapeln sich nicht, sie gewähren die gleiche Art des Schadensbuffs. Der Proc mit dem höheren Wert wird den niedrigeren Banespike-Wert überschreiben oder verhindern, dass er aufgebracht wird.
Wie beeinflusst 50/50 AF im Template die Schadensreduktion? Gibt es da Formeln, die ihr teilen könnt?
Die Basis-AF auf einem unbekleideten Stufe 50 Charakter ist gecappt bei 510 AF (oder genauer: (Charakterstufe + 1) x 10). Danach wird der Absorptions-Prozentwert der Rüstungsklasse zu dieser Basis hinzugerechnet, um das Basis-Rüstungsfaktor-Cap für diesen Charakter zu berechnen, wenn er seine Rüstung trägt. Stufe 50-Stoffträger würden das gleiche Cap von 510 Basis-AF haben, und ein Stufe 50-Plattenträger würde auf 683 Basis-AF gecappt sein. Die universelle Formel hierfür ist ((Charakterstufe +1) x (Rüstungsabsorption% +1) x 10).
Mit Lederrüstung und höher ist es möglich, das Basis-AF-Cap zu erreichen, ohne einen Basis-AF-Buff zu haben, wenn jedes Rüstungsteil 100% Qualität hat und aus dem höchstmöglichen Material für eine Charakterstufe hergestellt wurde. Dies deswegen, weil Lederrüstung und höher ((Charakterstufe +1) x 2) Basisfaktor-Werte hat, während Stoffrüstung nur über einen Basisfaktor von Charakterstufe +1 verfügt und daher einen Basis-AF-Buff benötigt, um das Basis-AF-Cap zu erreichen.
Der Gegenstandswert des Rüstungsfaktors (gecappt bei 50/50) wird direkt zu diesem Basis-AF-Wert hinzugerechnet, aber kann über das Basis-AF-Cap hinausgehen, so wie ein „Spec“-AF-Buff es kann.
Ein Stoffträger mit einem gecappten Basis-AF von 510 (durch die Rüstung + Basis-AF-Buff) und 50/50 AF-Wert auf der Rüstung wird einen Gesamtwert von 560 AF auf seinem Charakter sehen; mit einem Spec-AF-Buff kann der Gesamt-AF-Wert sogar noch höher gehen.
In Bezug auf Nahkampfschadensreduktion ist die einfache Antwort, dass je mehr AF ein Charakter hat, desto weniger Schaden nimmt er durch Nahkampf. Eine ausführlichere Antwort wird schnell kompliziert, da hier auch noch andere Werte wie die Qualität der Rüstung und ihr Zustand mitbestimmen, wie viel Schaden genommen wird, wenn ein Rüstungsteil getroffen wird.
Die Rüstungsqualität beeinflusst sowohl die Chance darauf, dass die Rüstung einen Schlag komplett absorbiert und auch wenn dieser Wurf erfolgreich ist, wie viel Schaden gemindert wird.
Diese Effekte werden dann mit dem effektiven Rüstungsfaktor des Ausrüstungsteils zusammengenommen, seiner Absorption, den Werten für Spec-AF/Gegenstands-AF eines Charakters und danach mit einer Zahl verschiedener Variablen des Angreifers inklusive einer Schadensvarianz um festzustellen, wie viel Schaden im Endeffekt gemindert wird. Und dies ist die detaillierteste Antwort, die wir bezüglich des Kampfalgorithmus geben werden.
Dass der 50/50 AF-Wert eine Möglichkeit ist, das Basis-AF-Camp zu überschreiten bedeutet, dass es einer der wenigen Wege ist, mit der man die Nahkampfschadensminderung seines Charakters direkt erhöhen kann, von daher je höher, desto besser!
In welcher Reihenfolge blockt/pariert/weicht man aus?
Die Reihenfolge im Kampf ist Ausweichen, Parieren, Blocken, Bewachen, Verfehlen, Klingenwendung.
Eine Frage zur Schadensumwandlung: Der neue Setbonus für Minnesänger besagt, zwei Gegenstände haben eine 2% Umwandlung und wenn man sich das im Detail anschaut:
Umwandlung: 2% des ausgeteilten Schadens heilt eure MAGIE und AUSDAUER, daher die Andeutung einer SCHADENSMINDERUNG.
Der Krokodilstränenring ist seit langer Zeit im Spiel und hat dieses Konzept mit 5% eingeführt. Die Anderswelt-Kampagne hat 3% mehr in einem Gürtel gebracht, und nun gibt es 2+2 bei den Setteilen. Könnt ihr bestätigen, dass dies auf 10% gecappt ist oder falls ich aus welchen Grund auch immer es schaffe, 2+ in einem Template zu verwenden, würden linear 12% des ausgeteilten Schadens per Schlag/Zauber verringert werden?
Vergiss nicht die neu hinzugefügten Gem of the Harbinger-Varianten, die ebenfalls 5% Umwandlung haben!
Die Obergrenze für Umwandlung bei Gegenständen beträgt 10%. Alles, was darüber hinaus geht, beeinflusst Deine Spielfigur nicht.
Habt alle ein tolles Wochenende, und wir sehen uns in den Grenzgebieten!
Vergesst nicht, dass wir bei unseren Samstag-Nacht-Livestreams auf Twitch ab ca. 23:30 Uhr Giveaways abhalten! Seid dabei, wenn Carol von den Grenzgebieten aus streamt (mit langer Verzögerung, keine Sorge) und chattet, habt Spaß und nutzt eure Chance auf den Versuch, bei den Giveaways tolle Preise zu gewinnen, unter anderem einen 1-Monats-Zeitcode, ein 425er Mithril-Pack und die Chance, am Beuterad zu drehen, wo ihr Spielzeit-Codes, Mithril, Dracheneier-Begleiter oder einige der kürzlich hinzugefügten neuen Kopfgeldpunkte-Gegenstände ergattern könnt!
Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen. Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
Los geht es mit den Fragen!
Gibt es die schwarze Waffenfarbe – Black Weapon Enamel – noch von Kertom als Beute? Falls ja, kann man die Farbe auch erhalten, wenn man Afrits einlöst und Kertom auswählt? Ich habe gehört, dass man die Farbe nicht über Afrits bekommen kann.
Ja, Kertom hinterlässt weiterhin die Black Weapon Enamel und viele andere Waffenfarben. Es ist aber richtig, dass man diese Farben nicht erhalten kann, wenn man Reforming Energies einlöst. Dies liegt daran, dass man beim Einlösen von Reforming Energies ausschließlich reichsspezifische Beute einer Begegnung erhalten kann, und keine Beute, die in allen drei Realms erhältlich ist. Wir werden im Laufe der Zeit überprüfen, ob man dies ändern kann!
Stapelt sich der Proc der Howling Predator Vest des Berserkers (25% mehr Nahkampfschaden für 10 Sekunden) mit Vendo oder Banespike?
Banespike und der Schadens-Proc der Howling Predator Vest stapeln sich nicht, sie gewähren die gleiche Art des Schadensbuffs. Der Proc mit dem höheren Wert wird den niedrigeren Banespike-Wert überschreiben oder verhindern, dass er aufgebracht wird.
Wie beeinflusst 50/50 AF im Template die Schadensreduktion? Gibt es da Formeln, die ihr teilen könnt?
Die Basis-AF auf einem unbekleideten Stufe 50 Charakter ist gecappt bei 510 AF (oder genauer: (Charakterstufe + 1) x 10). Danach wird der Absorptions-Prozentwert der Rüstungsklasse zu dieser Basis hinzugerechnet, um das Basis-Rüstungsfaktor-Cap für diesen Charakter zu berechnen, wenn er seine Rüstung trägt. Stufe 50-Stoffträger würden das gleiche Cap von 510 Basis-AF haben, und ein Stufe 50-Plattenträger würde auf 683 Basis-AF gecappt sein. Die universelle Formel hierfür ist ((Charakterstufe +1) x (Rüstungsabsorption% +1) x 10).
Mit Lederrüstung und höher ist es möglich, das Basis-AF-Cap zu erreichen, ohne einen Basis-AF-Buff zu haben, wenn jedes Rüstungsteil 100% Qualität hat und aus dem höchstmöglichen Material für eine Charakterstufe hergestellt wurde. Dies deswegen, weil Lederrüstung und höher ((Charakterstufe +1) x 2) Basisfaktor-Werte hat, während Stoffrüstung nur über einen Basisfaktor von Charakterstufe +1 verfügt und daher einen Basis-AF-Buff benötigt, um das Basis-AF-Cap zu erreichen.
Der Gegenstandswert des Rüstungsfaktors (gecappt bei 50/50) wird direkt zu diesem Basis-AF-Wert hinzugerechnet, aber kann über das Basis-AF-Cap hinausgehen, so wie ein „Spec“-AF-Buff es kann.
Ein Stoffträger mit einem gecappten Basis-AF von 510 (durch die Rüstung + Basis-AF-Buff) und 50/50 AF-Wert auf der Rüstung wird einen Gesamtwert von 560 AF auf seinem Charakter sehen; mit einem Spec-AF-Buff kann der Gesamt-AF-Wert sogar noch höher gehen.
In Bezug auf Nahkampfschadensreduktion ist die einfache Antwort, dass je mehr AF ein Charakter hat, desto weniger Schaden nimmt er durch Nahkampf. Eine ausführlichere Antwort wird schnell kompliziert, da hier auch noch andere Werte wie die Qualität der Rüstung und ihr Zustand mitbestimmen, wie viel Schaden genommen wird, wenn ein Rüstungsteil getroffen wird.
Die Rüstungsqualität beeinflusst sowohl die Chance darauf, dass die Rüstung einen Schlag komplett absorbiert und auch wenn dieser Wurf erfolgreich ist, wie viel Schaden gemindert wird.
Diese Effekte werden dann mit dem effektiven Rüstungsfaktor des Ausrüstungsteils zusammengenommen, seiner Absorption, den Werten für Spec-AF/Gegenstands-AF eines Charakters und danach mit einer Zahl verschiedener Variablen des Angreifers inklusive einer Schadensvarianz um festzustellen, wie viel Schaden im Endeffekt gemindert wird. Und dies ist die detaillierteste Antwort, die wir bezüglich des Kampfalgorithmus geben werden.
Dass der 50/50 AF-Wert eine Möglichkeit ist, das Basis-AF-Camp zu überschreiten bedeutet, dass es einer der wenigen Wege ist, mit der man die Nahkampfschadensminderung seines Charakters direkt erhöhen kann, von daher je höher, desto besser!
In welcher Reihenfolge blockt/pariert/weicht man aus?
Die Reihenfolge im Kampf ist Ausweichen, Parieren, Blocken, Bewachen, Verfehlen, Klingenwendung.
Eine Frage zur Schadensumwandlung: Der neue Setbonus für Minnesänger besagt, zwei Gegenstände haben eine 2% Umwandlung und wenn man sich das im Detail anschaut:
Umwandlung: 2% des ausgeteilten Schadens heilt eure MAGIE und AUSDAUER, daher die Andeutung einer SCHADENSMINDERUNG.
Der Krokodilstränenring ist seit langer Zeit im Spiel und hat dieses Konzept mit 5% eingeführt. Die Anderswelt-Kampagne hat 3% mehr in einem Gürtel gebracht, und nun gibt es 2+2 bei den Setteilen. Könnt ihr bestätigen, dass dies auf 10% gecappt ist oder falls ich aus welchen Grund auch immer es schaffe, 2+ in einem Template zu verwenden, würden linear 12% des ausgeteilten Schadens per Schlag/Zauber verringert werden?
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Die Obergrenze für Umwandlung bei Gegenständen beträgt 10%. Alles, was darüber hinaus geht, beeinflusst Deine Spielfigur nicht.
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