Freitags-Grab Bag, 09.07.2021
Es ist Zeit für die Grab Bag!
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Wie sehr beeinflusst die Waffenfähigkeit einen Kampf in Hinblick auf Offensive und Defensive? Hat meine Waffenfähigkeit Einfluss auf meine Chancen, die Verteidigung meines Gegners zu umgehen, z.B. wenn ich eine Waffenfähigkeit von 2k habe, habe ich eine höhere Chance, eine Person mit einer Waffenfähigkeit von 1,5k zu treffen oder umgekehrt, wenn 2k Waffenfähigkeit gegen jemanden mit 1,5k Waffenfähigkeit verteidigen. Wenn es Auswirkungen auf die Verteidigung hat, was wird berücksichtigt (haben Dopppelwaffen-Klasse eine versteckte Waffenfähigkeits-Zahl für ihre Doppelwaffen-Stile, wird die der Basiswaffe benutzt, um die versteckte zu berechnen)?
Die Waffenfähigkeits-Werte werden nicht direkt in Kampfkalkulationen oder Formeln benutzt. Da jedoch die Waffenfähigkeit eine Reflektion der unzähligen Werte und +Skills Deiner Spielfigur sind, ist sie ein guter Indikator dafür, wie ein Charakter sich gegen einen anderen behaupten würde. Daher, ja, ein Nahkampfcharakter mit 2.000 Waffenfähigkeit wird grundsätzlich mit mehr Angriffen treffen und erfolgreicher blocken, parieren oder ausweichen, wenn sein Gegner über eine Waffenfähigkeit von 1.500 verfügt, aber nochmal – nicht direkt wegen den Werten der Waffenfähigkeit. Und da die Waffenfähigkeit nicht direkt in Kalkulationen verwendet wird, hat sich der zweite Teil der Frage erledigt.
Gibt es Pläne, den 10 Minuten-Dauer-ABS-Buff von Knochentänzern/Animisten dahingehend anzupassen, dass er gruppenbasiert ist und/oder eine Reichweite vergleichbar zu den Resistenz-Buffs von Skalden/Barden/Paladinen hat? Mit der Einführung von Teleports direkt nach Folley/Moy/Trelle sehen wir mehr und mehr Leute, die „ABS-Bots“ für 12,5 Minuten nutzen, und dann zurückteleportieren, sich den Buff wieder holen, und von vorne. Das führt wirklich zu einem Ungleichgewicht auf dem Spielfeld, und nur „Duellanten“, die zu den „Solo-Spots“ teleportieren, haben etwas davon, und es ist ein wirklicher Nachteil für Leute, die diese Art von Bot nicht benutzen weil sie nicht nur RvR dort machen. Würde es keinen Sinn machen, sie dahingehend anzupassen, dass sie Gruppen-/Entfernungsvoraussetzungen haben wie Resistenzen?
Ja, wir werden wahrscheinlich in der nahen Zukunft einen Entfernungs-Check und/oder eine Gruppenbeschränkung für diese Buffs einführen.
Hilft Protect dabei, Aggro gegen Knochentänzer-Sub-Begleiter zu generieren, die split-assistieren und vermutlich über eine Aggro-Tabelle funktionieren?
Ja, einen Charakter zu beschützen generiert Aggression von Knochentänzer-Sub-Begleitern, so wie bei normalen Angriffen gegen sie oder das Heilen der Gruppe Aggression von ihnen generiert.
Was sind eure Gedanken zu den Mechaniken von Wurfwaffen (Battlemaster ML6). Ich beziehe mich vorwiegend darauf, dass man nicht entwaffnet wird, wenn man eine Klingenwendung oder Brittle Guard trifft, und weiterwerfen kann wie von der Schlaggeschwindigkeit vorgegeben, manchmal so dass man einen dauerhaften Unterbrechungs-Effekt erzielt wenn man gegen Spieler mit pulsierender Klingenwendung kämpft. Auch wenn die Art, wie diese Fähigkeit funktioniert, nicht dazu gedacht ist, dies zu tun, funktioniert es seit Anfang an so. Würdet ihr sagen, dass die Fähigkeit für diesen Zweck so funktioniert, wie sie es soll, oder ist das beim Design übersehen worden und ihr würdet prüfen, ob man das ändern kann?
Dies funktioniert wie gewollt. Es gibt eine vergleichbare Mechanik dahingehend, wie Sofortzauber-Snares funktionieren, die sofort wieder genutzt werden können, wenn ihnen widerstanden wurde, was ebenfalls funktioniert wie beabsichtigt. Die Cooldowns auf diesen Fähigkeiten sollen nur ausgelöst werden, wenn die Fähigkeit auf ihrem beabsichtigten Ziel landet.
Welche Gegenstandsart(en) sind euer derzeitiger Fokus in Bezug auf den Mithril-Shop? Ich weiß dass ich persönlich gerne mehr einzigartige Waffen zum Spiel hinzugefügt sehen würde, bei denen das Ei-Schild ein guter Anfang war. Basierend auf der Antwort in der letzten Grab Bag zu Waffen und neuen Skins, meint ihr komplett neue Gegenstandsmodelle oder Dinge wie die Frozen-Waffen, die wiederbenutzte Modelle mit einigen Änderungen sind?
Wir meinen ein bisschen von beidem!
Habt alle ein tolles Wochenende!
Wir sehen uns in den Grenzgebieten!
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Wie sehr beeinflusst die Waffenfähigkeit einen Kampf in Hinblick auf Offensive und Defensive? Hat meine Waffenfähigkeit Einfluss auf meine Chancen, die Verteidigung meines Gegners zu umgehen, z.B. wenn ich eine Waffenfähigkeit von 2k habe, habe ich eine höhere Chance, eine Person mit einer Waffenfähigkeit von 1,5k zu treffen oder umgekehrt, wenn 2k Waffenfähigkeit gegen jemanden mit 1,5k Waffenfähigkeit verteidigen. Wenn es Auswirkungen auf die Verteidigung hat, was wird berücksichtigt (haben Dopppelwaffen-Klasse eine versteckte Waffenfähigkeits-Zahl für ihre Doppelwaffen-Stile, wird die der Basiswaffe benutzt, um die versteckte zu berechnen)?
Die Waffenfähigkeits-Werte werden nicht direkt in Kampfkalkulationen oder Formeln benutzt. Da jedoch die Waffenfähigkeit eine Reflektion der unzähligen Werte und +Skills Deiner Spielfigur sind, ist sie ein guter Indikator dafür, wie ein Charakter sich gegen einen anderen behaupten würde. Daher, ja, ein Nahkampfcharakter mit 2.000 Waffenfähigkeit wird grundsätzlich mit mehr Angriffen treffen und erfolgreicher blocken, parieren oder ausweichen, wenn sein Gegner über eine Waffenfähigkeit von 1.500 verfügt, aber nochmal – nicht direkt wegen den Werten der Waffenfähigkeit. Und da die Waffenfähigkeit nicht direkt in Kalkulationen verwendet wird, hat sich der zweite Teil der Frage erledigt.
Gibt es Pläne, den 10 Minuten-Dauer-ABS-Buff von Knochentänzern/Animisten dahingehend anzupassen, dass er gruppenbasiert ist und/oder eine Reichweite vergleichbar zu den Resistenz-Buffs von Skalden/Barden/Paladinen hat? Mit der Einführung von Teleports direkt nach Folley/Moy/Trelle sehen wir mehr und mehr Leute, die „ABS-Bots“ für 12,5 Minuten nutzen, und dann zurückteleportieren, sich den Buff wieder holen, und von vorne. Das führt wirklich zu einem Ungleichgewicht auf dem Spielfeld, und nur „Duellanten“, die zu den „Solo-Spots“ teleportieren, haben etwas davon, und es ist ein wirklicher Nachteil für Leute, die diese Art von Bot nicht benutzen weil sie nicht nur RvR dort machen. Würde es keinen Sinn machen, sie dahingehend anzupassen, dass sie Gruppen-/Entfernungsvoraussetzungen haben wie Resistenzen?
Ja, wir werden wahrscheinlich in der nahen Zukunft einen Entfernungs-Check und/oder eine Gruppenbeschränkung für diese Buffs einführen.
Hilft Protect dabei, Aggro gegen Knochentänzer-Sub-Begleiter zu generieren, die split-assistieren und vermutlich über eine Aggro-Tabelle funktionieren?
Ja, einen Charakter zu beschützen generiert Aggression von Knochentänzer-Sub-Begleitern, so wie bei normalen Angriffen gegen sie oder das Heilen der Gruppe Aggression von ihnen generiert.
Was sind eure Gedanken zu den Mechaniken von Wurfwaffen (Battlemaster ML6). Ich beziehe mich vorwiegend darauf, dass man nicht entwaffnet wird, wenn man eine Klingenwendung oder Brittle Guard trifft, und weiterwerfen kann wie von der Schlaggeschwindigkeit vorgegeben, manchmal so dass man einen dauerhaften Unterbrechungs-Effekt erzielt wenn man gegen Spieler mit pulsierender Klingenwendung kämpft. Auch wenn die Art, wie diese Fähigkeit funktioniert, nicht dazu gedacht ist, dies zu tun, funktioniert es seit Anfang an so. Würdet ihr sagen, dass die Fähigkeit für diesen Zweck so funktioniert, wie sie es soll, oder ist das beim Design übersehen worden und ihr würdet prüfen, ob man das ändern kann?
Dies funktioniert wie gewollt. Es gibt eine vergleichbare Mechanik dahingehend, wie Sofortzauber-Snares funktionieren, die sofort wieder genutzt werden können, wenn ihnen widerstanden wurde, was ebenfalls funktioniert wie beabsichtigt. Die Cooldowns auf diesen Fähigkeiten sollen nur ausgelöst werden, wenn die Fähigkeit auf ihrem beabsichtigten Ziel landet.
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