Freitags Grab Bag, 25.06.2021
Endlich Wochenende!
Zunächst der kurze Hinweis, dass wir die Antwort hinsichtlich AOM und Resistenzen in der Grab Bag vom 28. Mai aktualisiert haben, um sie klarer zu gestalten.
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Profitieren Assassinengifte vom Werte-Debuff-Effektivitätsbonus von Gegenständen?
Nur das Waffenfähigkeit- und Konstitutions-Gift profitiert vom Werte-Debuff-Effektivitätsbonus, da dies das einzige Gift ist, das als „Werte“-Debuff klassifiziert ist. Sowohl der Waffenfähigkeits- als auch der Konstitutions-Teil des Giftes profitiert vom Werte-Debuff-Effektivitätsbonus!
Kein anderes Assassinen-Gift profitiert von diesem Bonus. Für die, die sich wundern, der Stärkereduktions-Teil des Disease-Gifts profitiert nicht vom Debuff-Effektivitätsbonus, da es sich dabei nicht um einen tatsächlichen Stärke-Debuff handelt, sondern stattdessen um eine Eigenschaft die allen Disease-Zaubern zu eigen ist; und Disease gilt nicht als „Werte“-Debuff. Gleiches gilt für das Nahkampfschaden-Effektivitätsgift, welches den Nahkampfschaden des Ziels insgesamt senkt, aber dies nicht tut, indem ein schadensbezogener „Wert“ auf dem Ziel direkt gesenkt wird.
Wieso kann man manche SI-Waffen wie das Primal Sword of Fire nicht färben, aber Easmarach’s Stinger kann man färben? Es sind beides Galladoria-Waffen, die physischen Schaden ausüben und es gibt keinen offensichtlichen Grund, warum die eine gefärbt werden kann und die andere nicht. Besteht die Möglichkeit, dass dies behoben wird?
Dies wird wahrscheinlich eine ästhetische Entscheidung gewesen sein basierend auf dem „Glow“-Effekt der Waffe in Verbindung mit der Standardfarbe. Ein Blick durch die Gegenstandsdatenbank zeigt, dass es eine Reihe anderer Klingen gibt, die das gleiche Schwert-Icon nutzen mit unterschiedlichen Waffen-Leuchteffekten und Standardfarben, die ebenfalls nicht gefärbt werden können. Wir können sicherlich untersuchen, ob es neue Wege geben kann, diesen Skin und diesen Waffen-Leuchteffekt-Kombination (und andere!) mit verschiedenen Farboptionen zu erhalten und/oder möglicherweise zu erlauben, dass es gefärbt werden kann!
Gibt es Pläne, mehr/neue Skins hinzuzufügen und einen Weg, wie man vorher sehen kann, wie ein Skin ausschaut, ohne dass man zunächst den Gegenstand besorgen (z.B. von angestellten Haushändlern) und Mithril ausgeben muss, und dann gefällt es einem nicht und man muss von vorne anfangen?
Ja, wir werden dem Spiel weiterhin neue Skins hinzufügen! Wir werden auch ein Vorschau-System einführen, aber dies ist derzeit nicht für den weiteren Jahresverlauf geplant.
Ich habe viel gelesen über Gegenstands-Benutzen-Fähigkeiten und Tränke, die sich nicht stapeln, aber nebenher existieren können, was bedeutet es, wenn Tränke nebenher existieren können? Also, wenn ich z.B. einen Battlefield Potion-Trank mit 25% RP und einen Buggane-Trank für höher als Rang 8 mit 15% nutze heißt es, sie würden nebenher existieren, also was habe ich effektiv davon? Wenn es bedeutet, dass ich nur die 25% der Battlefield Potion bekomme, würde ich denn dann nicht wenigstens die anderen Boni für Gold und BP des Buggane-Tranks bekommen?
Nebeneinander existieren, aber nicht stapeln heißt generell einfach nur, dass die zwei (oder mehr) Effekte aktiv bleiben auf dem Charakter (und in der Buff-Anzeige des UIs sichtbar sind), aber nur einer der Effekte wird tatsächlich den Charakter beeinflussen. Im Gegensatz dazu sind nicht nebeneinander existierende Effekte, bei dem die niedrigeren Versionen durch sich selbst oder ähnliche/vergleichbare Buffs/Debuffs überschrieben werden, sodass sie der einzige Effekt sind, der in der Buff-Anzeige des UI dargestellt wird.
In den meisten Fällen von nebeneinander existierenden Effekten heißt dies schlichtweg, dass der Wert mit dem höchsten Effekt derjenige ist, der den Charakter beeinflusst.
Der RP-, XP-, BP- und Gold-Bonus-Effekt auf der Battlefield-Potion und des Buggane-Buffs sind jedoch eine Ausnahme hiervon.
Hier die Antwort aus einer vorherigen Grab Bag die erklärt, wie diese Effekte funktionieren:
Zauberbasierte Reichspunkte-, Kopfgeldpunkte-, Erfahrungs- und/oder Gold-Buffs stapeln sich NICHT mit den gleichen Boni eines anderen zauberbasierten Buffs, aber sie stapeln sich mit allen unterschiedlichen Boni. Sehr wichtig ist, dass wenn zwei zauberbasierte Buffs mit dem gleichen Bonus aufgebracht werden, nur der Bonus des Zaubers einen Charakter beeinflusst, der zuerst aufgebracht wurde.
Dies bedeutet, dass wenn ein Charakter mit RR 8 oder höher über den Buggane’s Folly-Buff verfügt, der 15% Bonus auf RP/BP/Gold gewährt und dann eine Battlefield Potion benutzt, die 25% Reichspunkte-Bonus gewährt, der Charakter weiterhin nur über den +15% RP/BP/Gold-Bonus verfügt und der 25% Bonus der Battlefield Potion ihn nicht beeinflusst. Sollte der Charakter in diesem Beispiel den Buggane’s Folly-Buff entfernen, würde dann der 25%-Bonus der Battlefield Potion einen Einfluss haben.
Wenn aber ein Charakter mit RR2 zunächst über den 25% RP-Buff der Battlefield Potion verfügt und dann Buggane’s Folly mit +75% RP/BP/Gold-Buff erhält, wird er nun 75% Bonus auf BP und Gold erhalten von Buggane’s Folly, aber weiterhin nur die 25% RP-Bonus der Battlefield Potion. Der 75% Bonus auf RP wird nicht aktiv, bis der Effekt der Battlefield Potion entfernt wurde.
„Zauberbasiert“ bezieht sich ausdrücklich auf jeden Bonus, der durch einen Zauber aufgebracht wird und der als Buff-Icon oben im Charakterbildschirm dargestellt wird; dies schließt Buffs, die von Gegenständen, Monstern oder Spielern gezaubert werden ein. Reichspunkte-, Kopfgeldpunkte-, Erfahrungs- und Gold-Boni, die von anderen Systemen wie Gilden, Gegenstandswerten, dem dynamischen Bevölkerungsbonus, Außenpostenbesitz, Reliktstatus oder spezifischen Gebieten gewährt werden, sind separat und stapeln sich untereinander und mit zauberbasierten Boni.
Bei meinen Tests habe ich feststellen müssen, dass das Curse-Set des Beschwörers, „Emberlight“, keine der 30% Resistenz-Debuffs betrifft, aber alle der 50% Resistenz-Debuffs (Mana-Spezialisierung), ist das beabsichtigt?
Ja, die Sets des Kabbalisten, Runenmeisters und Beschwörers erhöhen alle nur die Dauer ihrer 50% Magieresistenz-Debuffs, nicht die niedrigeren Resistenz-Debuffs. Wir werden sicherstellen, dass die Informationen im Info-Fenster aktualisiert werden, um dies widerzuspiegeln.
Vielen Dank allen, und genießt das Wochenende!
Zunächst der kurze Hinweis, dass wir die Antwort hinsichtlich AOM und Resistenzen in der Grab Bag vom 28. Mai aktualisiert haben, um sie klarer zu gestalten.
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Profitieren Assassinengifte vom Werte-Debuff-Effektivitätsbonus von Gegenständen?
Nur das Waffenfähigkeit- und Konstitutions-Gift profitiert vom Werte-Debuff-Effektivitätsbonus, da dies das einzige Gift ist, das als „Werte“-Debuff klassifiziert ist. Sowohl der Waffenfähigkeits- als auch der Konstitutions-Teil des Giftes profitiert vom Werte-Debuff-Effektivitätsbonus!
Kein anderes Assassinen-Gift profitiert von diesem Bonus. Für die, die sich wundern, der Stärkereduktions-Teil des Disease-Gifts profitiert nicht vom Debuff-Effektivitätsbonus, da es sich dabei nicht um einen tatsächlichen Stärke-Debuff handelt, sondern stattdessen um eine Eigenschaft die allen Disease-Zaubern zu eigen ist; und Disease gilt nicht als „Werte“-Debuff. Gleiches gilt für das Nahkampfschaden-Effektivitätsgift, welches den Nahkampfschaden des Ziels insgesamt senkt, aber dies nicht tut, indem ein schadensbezogener „Wert“ auf dem Ziel direkt gesenkt wird.
Wieso kann man manche SI-Waffen wie das Primal Sword of Fire nicht färben, aber Easmarach’s Stinger kann man färben? Es sind beides Galladoria-Waffen, die physischen Schaden ausüben und es gibt keinen offensichtlichen Grund, warum die eine gefärbt werden kann und die andere nicht. Besteht die Möglichkeit, dass dies behoben wird?
Dies wird wahrscheinlich eine ästhetische Entscheidung gewesen sein basierend auf dem „Glow“-Effekt der Waffe in Verbindung mit der Standardfarbe. Ein Blick durch die Gegenstandsdatenbank zeigt, dass es eine Reihe anderer Klingen gibt, die das gleiche Schwert-Icon nutzen mit unterschiedlichen Waffen-Leuchteffekten und Standardfarben, die ebenfalls nicht gefärbt werden können. Wir können sicherlich untersuchen, ob es neue Wege geben kann, diesen Skin und diesen Waffen-Leuchteffekt-Kombination (und andere!) mit verschiedenen Farboptionen zu erhalten und/oder möglicherweise zu erlauben, dass es gefärbt werden kann!
Gibt es Pläne, mehr/neue Skins hinzuzufügen und einen Weg, wie man vorher sehen kann, wie ein Skin ausschaut, ohne dass man zunächst den Gegenstand besorgen (z.B. von angestellten Haushändlern) und Mithril ausgeben muss, und dann gefällt es einem nicht und man muss von vorne anfangen?
Ja, wir werden dem Spiel weiterhin neue Skins hinzufügen! Wir werden auch ein Vorschau-System einführen, aber dies ist derzeit nicht für den weiteren Jahresverlauf geplant.
Ich habe viel gelesen über Gegenstands-Benutzen-Fähigkeiten und Tränke, die sich nicht stapeln, aber nebenher existieren können, was bedeutet es, wenn Tränke nebenher existieren können? Also, wenn ich z.B. einen Battlefield Potion-Trank mit 25% RP und einen Buggane-Trank für höher als Rang 8 mit 15% nutze heißt es, sie würden nebenher existieren, also was habe ich effektiv davon? Wenn es bedeutet, dass ich nur die 25% der Battlefield Potion bekomme, würde ich denn dann nicht wenigstens die anderen Boni für Gold und BP des Buggane-Tranks bekommen?
Nebeneinander existieren, aber nicht stapeln heißt generell einfach nur, dass die zwei (oder mehr) Effekte aktiv bleiben auf dem Charakter (und in der Buff-Anzeige des UIs sichtbar sind), aber nur einer der Effekte wird tatsächlich den Charakter beeinflussen. Im Gegensatz dazu sind nicht nebeneinander existierende Effekte, bei dem die niedrigeren Versionen durch sich selbst oder ähnliche/vergleichbare Buffs/Debuffs überschrieben werden, sodass sie der einzige Effekt sind, der in der Buff-Anzeige des UI dargestellt wird.
In den meisten Fällen von nebeneinander existierenden Effekten heißt dies schlichtweg, dass der Wert mit dem höchsten Effekt derjenige ist, der den Charakter beeinflusst.
Der RP-, XP-, BP- und Gold-Bonus-Effekt auf der Battlefield-Potion und des Buggane-Buffs sind jedoch eine Ausnahme hiervon.
Hier die Antwort aus einer vorherigen Grab Bag die erklärt, wie diese Effekte funktionieren:
Zauberbasierte Reichspunkte-, Kopfgeldpunkte-, Erfahrungs- und/oder Gold-Buffs stapeln sich NICHT mit den gleichen Boni eines anderen zauberbasierten Buffs, aber sie stapeln sich mit allen unterschiedlichen Boni. Sehr wichtig ist, dass wenn zwei zauberbasierte Buffs mit dem gleichen Bonus aufgebracht werden, nur der Bonus des Zaubers einen Charakter beeinflusst, der zuerst aufgebracht wurde.
Dies bedeutet, dass wenn ein Charakter mit RR 8 oder höher über den Buggane’s Folly-Buff verfügt, der 15% Bonus auf RP/BP/Gold gewährt und dann eine Battlefield Potion benutzt, die 25% Reichspunkte-Bonus gewährt, der Charakter weiterhin nur über den +15% RP/BP/Gold-Bonus verfügt und der 25% Bonus der Battlefield Potion ihn nicht beeinflusst. Sollte der Charakter in diesem Beispiel den Buggane’s Folly-Buff entfernen, würde dann der 25%-Bonus der Battlefield Potion einen Einfluss haben.
Wenn aber ein Charakter mit RR2 zunächst über den 25% RP-Buff der Battlefield Potion verfügt und dann Buggane’s Folly mit +75% RP/BP/Gold-Buff erhält, wird er nun 75% Bonus auf BP und Gold erhalten von Buggane’s Folly, aber weiterhin nur die 25% RP-Bonus der Battlefield Potion. Der 75% Bonus auf RP wird nicht aktiv, bis der Effekt der Battlefield Potion entfernt wurde.
„Zauberbasiert“ bezieht sich ausdrücklich auf jeden Bonus, der durch einen Zauber aufgebracht wird und der als Buff-Icon oben im Charakterbildschirm dargestellt wird; dies schließt Buffs, die von Gegenständen, Monstern oder Spielern gezaubert werden ein. Reichspunkte-, Kopfgeldpunkte-, Erfahrungs- und Gold-Boni, die von anderen Systemen wie Gilden, Gegenstandswerten, dem dynamischen Bevölkerungsbonus, Außenpostenbesitz, Reliktstatus oder spezifischen Gebieten gewährt werden, sind separat und stapeln sich untereinander und mit zauberbasierten Boni.
Bei meinen Tests habe ich feststellen müssen, dass das Curse-Set des Beschwörers, „Emberlight“, keine der 30% Resistenz-Debuffs betrifft, aber alle der 50% Resistenz-Debuffs (Mana-Spezialisierung), ist das beabsichtigt?
Ja, die Sets des Kabbalisten, Runenmeisters und Beschwörers erhöhen alle nur die Dauer ihrer 50% Magieresistenz-Debuffs, nicht die niedrigeren Resistenz-Debuffs. Wir werden sicherstellen, dass die Informationen im Info-Fenster aktualisiert werden, um dies widerzuspiegeln.
Vielen Dank allen, und genießt das Wochenende!
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