Freitags Grab Bag – 17.07.2020
Zeit für eine neue Ausgabe der Grab Bag!
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Stapelt sich die Nahkampf-ASR des Waldläufers von Stufe 50 Pierce oder jedem anderen ASR mit der RR5-Fähigkeit des Waldläufers?
Nein, die Angrifssgeschwindigkeitssenkung der RR5-Fähigkeit des Waldläufers funktioniert wie jeder anderer gezauberter Haste-Debuff oder Nahkampfstil-ASR und stapelt sich nicht damit. Der höhere ASR überschreibt den niedrigeren. In Fällen, in denen beide ASR über den gleichen Debuff-Wert verfügen überschreibt der neueste Debuff den älteren.
Gewährt Wild Minion auch kritische Heilungen bei den BD-Heilbegleitern? Oder macht das WP, weil sie eher ein Zauber sind?
Wild Minion verursacht nur kritische Treffer von Begleitern, wenn sie im Nahkampf angreifen, nicht bei Heilungen oder Zaubern. Es gibt keine Fähigkeit, die es Begleitern ermöglicht, kritische Heilungen oder Zauber zu sprechen.
Wie beeinflussen Mastery of Magery und Wild Power die Fokuszauber von Ketzern? Und wie beeinflussen Basiswerte wie Dex, Acuity und Piety die Fokuszauber?
Grundsätzlich gesprochen wird für jeden Puls des Fokus-DD des Ketzers individuell der Bonus auf Magieschaden berechnet (durch Reichsfähigkeiten wie Mastery of Magery oder Werte wie Piety), ebenso die kritische Trefferchance und die Resistenzen des Ziels auf die Schadensart. Dies bedeutet, dass wenn dein Ziel während dem pulsieren einen Debuff auf seine Hitzeresistenz erhält, der Schaden des nächsten Pulses höher ist.
Der Dexterity-Wert (oder jeder andere Zaubergeschwindigkeits-Bonus) beeinflusst nur die Zaubergeschwindigkeit des ersten Zauberns des Fokus-DD. Die folgenden Pulse liegen auf einem festen Intervall, der nicht durch Dexterity oder Zaubergeschwindigkeits-Boni beeinflusst wird.
Die Reichsfähigkeit Wild Power beeinflusst den pulsierenden Fokus-DD etwas anders als die traditionelleren Schaden-über-Zeit-Zauber. Anders als DoTs, bei denen ein kritischer Treffer beim Setzen dafür sorgt, dass jeder folgende Tick des DoTs mit kritischem Schaden trifft, wird die kritische Trefferchance bei jedem Puls des Fokus-DD des Ketzers individuell berechnet und der Grundschaden des vorherigen Pulses (ohne Berücksichtigung des kritischen Schadens) herangezogen, um die Schadenserhöhung des nächsten Pulses zu berechnen.
Mit anderen Worten, wenn der erste Puls des Fokus-DD eines Ketzers für 100 Schaden + 25 kritischen Schaden trifft, bezieht der nächste Puls nur die 100 Schaden und nicht den kritischen Schaden bei der Berechnung seines Schadens mit ein. Wenn du aber mit dem ersten Einschlag des Fokus-DD nicht kritisch triffst, brauchst du dich nicht darüber zu grämen, da jeder Puls weiterhin seine eigene Chance hat, kritisch zu treffen!
Hallo, worauf basiert der kritische Trefferschaden (für Zauber)? Manchmal treffe ich für 50 und manchmal für 200… danke für eure Unterstützung
Es ist zufällig. Wenn man Spieler angreift, kann jeder kritische Treffer (Nahkampf oder Zauber) für einen Wert zwischen 10% und 50% des ursprünglich ausgeteilten Schaden treffen. 50% des ursprünglichen Schadens ist das Maximum für jeden kritischen Treffer, außer bei Berserkern, die für bis zu 100% des ursprünglichen Schadens kritisch treffen können, wenn sie aktiv ihre Berserker-Fähigkeit nutzen.
Wenn Monster angegriffen werden, liegt die Obergrenze für kritische Treffer bei 100% des ursprünglichen Schadens für alle Klassen.
Eine Sache, über die ich mich wirklich gewundert habe ist, wie Snares und ASR mit Speed Buffs interagieren. Zum Beispiel, wenn ein Ziel mit 170% Geschwindigkeit läuft und von einem 40% Snare getroffen wird, läuft es nun mit 102% (170 – 40%) oder mit 130% (170 – 40)?
Snares debuffen die Laufgeschwindkeit mittels eines Prozentwerts, beim vorliegenden Beispiel wird also ein Spieler, der sich im Kampf mit 170% bewegt und von einem 40% Snare getroffen wird, auf 102% gesenkt.
Das war es für diese Woche. Habt ein tolles Wochenende!
Wir sehen uns in den Grenzgebieten, oder vielleicht auch in Caledonia!
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Stapelt sich die Nahkampf-ASR des Waldläufers von Stufe 50 Pierce oder jedem anderen ASR mit der RR5-Fähigkeit des Waldläufers?
Nein, die Angrifssgeschwindigkeitssenkung der RR5-Fähigkeit des Waldläufers funktioniert wie jeder anderer gezauberter Haste-Debuff oder Nahkampfstil-ASR und stapelt sich nicht damit. Der höhere ASR überschreibt den niedrigeren. In Fällen, in denen beide ASR über den gleichen Debuff-Wert verfügen überschreibt der neueste Debuff den älteren.
Gewährt Wild Minion auch kritische Heilungen bei den BD-Heilbegleitern? Oder macht das WP, weil sie eher ein Zauber sind?
Wild Minion verursacht nur kritische Treffer von Begleitern, wenn sie im Nahkampf angreifen, nicht bei Heilungen oder Zaubern. Es gibt keine Fähigkeit, die es Begleitern ermöglicht, kritische Heilungen oder Zauber zu sprechen.
Wie beeinflussen Mastery of Magery und Wild Power die Fokuszauber von Ketzern? Und wie beeinflussen Basiswerte wie Dex, Acuity und Piety die Fokuszauber?
Grundsätzlich gesprochen wird für jeden Puls des Fokus-DD des Ketzers individuell der Bonus auf Magieschaden berechnet (durch Reichsfähigkeiten wie Mastery of Magery oder Werte wie Piety), ebenso die kritische Trefferchance und die Resistenzen des Ziels auf die Schadensart. Dies bedeutet, dass wenn dein Ziel während dem pulsieren einen Debuff auf seine Hitzeresistenz erhält, der Schaden des nächsten Pulses höher ist.
Der Dexterity-Wert (oder jeder andere Zaubergeschwindigkeits-Bonus) beeinflusst nur die Zaubergeschwindigkeit des ersten Zauberns des Fokus-DD. Die folgenden Pulse liegen auf einem festen Intervall, der nicht durch Dexterity oder Zaubergeschwindigkeits-Boni beeinflusst wird.
Die Reichsfähigkeit Wild Power beeinflusst den pulsierenden Fokus-DD etwas anders als die traditionelleren Schaden-über-Zeit-Zauber. Anders als DoTs, bei denen ein kritischer Treffer beim Setzen dafür sorgt, dass jeder folgende Tick des DoTs mit kritischem Schaden trifft, wird die kritische Trefferchance bei jedem Puls des Fokus-DD des Ketzers individuell berechnet und der Grundschaden des vorherigen Pulses (ohne Berücksichtigung des kritischen Schadens) herangezogen, um die Schadenserhöhung des nächsten Pulses zu berechnen.
Mit anderen Worten, wenn der erste Puls des Fokus-DD eines Ketzers für 100 Schaden + 25 kritischen Schaden trifft, bezieht der nächste Puls nur die 100 Schaden und nicht den kritischen Schaden bei der Berechnung seines Schadens mit ein. Wenn du aber mit dem ersten Einschlag des Fokus-DD nicht kritisch triffst, brauchst du dich nicht darüber zu grämen, da jeder Puls weiterhin seine eigene Chance hat, kritisch zu treffen!
Hallo, worauf basiert der kritische Trefferschaden (für Zauber)? Manchmal treffe ich für 50 und manchmal für 200… danke für eure Unterstützung
Es ist zufällig. Wenn man Spieler angreift, kann jeder kritische Treffer (Nahkampf oder Zauber) für einen Wert zwischen 10% und 50% des ursprünglich ausgeteilten Schaden treffen. 50% des ursprünglichen Schadens ist das Maximum für jeden kritischen Treffer, außer bei Berserkern, die für bis zu 100% des ursprünglichen Schadens kritisch treffen können, wenn sie aktiv ihre Berserker-Fähigkeit nutzen.
Wenn Monster angegriffen werden, liegt die Obergrenze für kritische Treffer bei 100% des ursprünglichen Schadens für alle Klassen.
Eine Sache, über die ich mich wirklich gewundert habe ist, wie Snares und ASR mit Speed Buffs interagieren. Zum Beispiel, wenn ein Ziel mit 170% Geschwindigkeit läuft und von einem 40% Snare getroffen wird, läuft es nun mit 102% (170 – 40%) oder mit 130% (170 – 40)?
Snares debuffen die Laufgeschwindkeit mittels eines Prozentwerts, beim vorliegenden Beispiel wird also ein Spieler, der sich im Kampf mit 170% bewegt und von einem 40% Snare getroffen wird, auf 102% gesenkt.
Das war es für diese Woche. Habt ein tolles Wochenende!
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