Freitags Grab Bag, 17.08.2018
Es ist Zeit für eine weitere Grab Bag!
Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen. Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
Weiter geht es mit den Fragen!
Ich habe gehört, dass der pulsierende Charm des Minnesängers (und die Möglichkeit, dass Minnesänger höherstufigere Begleiter haben können) durch Instrumente und den Reichsrang bestimmt wird; vor Jahren hieß es, dass Charisma auch eine Rolle spielt. Worauf kommt es hier an?
Sowohl beim pulsierenden Charm des Minnesängers als auch bei dem des Mentalisten wird das Widerstehen des Charm-Pulses nach dem ersten Zaubern ausschließlich durch die Stufe des Charakters und ihre insgesamte Spezialisierung in Instrumente oder Lichtmagie bestimmt. Wenn man über eine maximale insgesamte Spezialisierung verfügt, führt dies zu weniger Widerstehen und erlaubt es Minnesängern und Mentalisten, höherstufigere Monster zu bezirzen. Charisma und Intelligenz haben keinen Einfluss darauf, ob einem Puls des Charms widerstanden wird.
Zudem hat die Reichsfähigkeit Mastery of Focus keinen Einfluss auf das Widerstehen eines Pulses des Charms; allerdings hat sie Einfluss auf den allerersten Zauber, mit dem das Bezirzen begonnen wird.
Es gab einige Debatten bezüglich Hand to Hand und Fist Wraps – profitieren sie vom gleichen Durchdringungsbonus wie CD/DW/LA (in Bezug auf Blocken und Ausweichen)?
Ja, sowohl Hand to Hand als auch Fist Wraps verfügen über den gleichen Durchdringungsbonus wie Keltendoppel, Doppelklingen und linke Axt, da sie ebenfalls als „Doppelwaffen“-Spezialisierung gelten. Die Chance zu blocken und auszuweichen ist gegen Doppelwaffenangriffe um 25% gesenkt.
Wenn dies getestet wird, werden Wilde und Malmer wahrscheinlich dennoch eine höheren Anteil von geblockten und ausgewichenen Angriffen für die gleiche Zahl von getesteten Angriffen aufzeigen, als es bei Light Tanks der Fall ist, aber dies liegt an ihrer vergleichsweisen niedrigeren Waffenfähigkeit und nicht an einem Unterschied bei ihrem Durchdringungsbonus.
Könnt ihr erklären, wie der Zauberschaden von Malmern funktioniert? Es gibt nicht viele Informationen zu dieser Klasse, also sagen manche Leute, dass die Werte den magischen Schaden des Malmers beeinflussen und andere behaupten, dass sie das nicht tun, es scheint, dass es wenig allgemeines Wissen gibt, wenn es sich um Zauber-Malmer dreht.
Für Zauber aus der Aura Manipulation-Reihe von Malmern gibt es keinen „Zauber-Wert“. Deswegen sind die Angaben in den Informationen zu ihren Fähigkeiten generell deutlich höher als bei anderen Klassen.
Der Schadensunterschied wird festgelegt von der Höhe der Spezialisierung in Aura Manipulation, so wie es bei anderen Zauber-Spezialisierungen auch der Fall ist. ToA-Werte wie Zauberschaden%, Resistenzdurchdringungs% etc. und Reichsfähigkeiten wie Mastery of Magery beeinflussen das Schadenspotenzial ebenfalls, so wie sie dies in allen anderen Fällen auch tun würden. Der einzige Unterschied bei Schadenszaubern in der Aura Manipulation-Linie ist, dass normale Werte wie Stärke, Genauigkeit etc. keinen Einfluss auf ihren Schaden haben.
Hallo! Mir ist ein Unterschied aufgefallen bei den angegebenen prozentualen Magiekosten und den tatsächlichen prozentualen Magiekosten.
Insbesondere betrifft dies den ununterbrechbaren Primer bei Hexenmeistern und Begleitersprüchen bei Theurgen.
Wenn man sich speziell den Stufe 12 Zauber Solid Cast von Hexenmeistern anschaut, so wird in der Information 32% als Magiekosten angeführt, wenn man den Stufe 46 Witchcraft-Spezialisierungs-Gruppenheilzauber spricht.
Wenn ich diesen Zauber jedoch mit meinem Hexenmeister spreche, ohne dabei das Curse-Set zu tragen (welches 122 Piety und 15% Manapool im Template hat), ist mir aufgefallen, dass es 36% meines insgesamten Manas verbraucht, wenn ich den Stufe 46 Witchcraft-Spezialisierungs-Gruppenheilzauber spreche.
Wenn ich jedoch niedrigstufigere Zauber spreche, wie z.B. den Stufe 11 Cursing-Spezialisierung-Nahsicht-Zauber und den Stufe 10-Zauber Spell of Slowness (Frosch), betragen die Magiekosten unter Benutzung des Curse-Sets nur 14%.
Wenn ich das komplette Curse-Set nutze, wird in der neuen Information 27% angegeben, aber die tatsächlichen Magiekosten liegen bei 30% (mit 122 Piety und 15% Manapool im Template). Wie berechnen sich die Manakosten genau?
Wenn ich dies mit einer anderen Klasse vergleiche, die ebenfalls prozentbasierte Manakosten hat, dann nehme ich dazu meinen Theurgen. Mein Theurg hat 116 Intelligenz und 15% Manapool im Template. Für die Begleiterzauber, die ich nutze (Call Mighty Air Sprite und Call Potent Earth Elemental) werden Magiekosten von 12% angegeben, aber sie kosten mich nur 5% wenn ich sie nutze.
Es scheint also, dass die prozentualen Magiekosten von Hexenmeistern und Theurgen unterschiedlich berechnet werden. Es scheint ferner, dass es beim Hexenmeister selbst ebenfalls unterschiedliche Berechnungen basierend auf der Stufe des Zaubers gibt (selbst wenn keine Magiekosten bei den sekundären Zaubern selbst angegeben sind).
Danke für eine Erklärung dieser Kosten!
Nachdem wir einige Tests durchgeführt haben scheint es, als hättest Du Schwert/Schild ausgerüstet anstatt eines Stabs mit einem Fokus-Bonus-Wert. Wenn man S/S mit einem Hexenmeister nutzt, hat dies Vorteile, aber ohne den Fokus-Bonus sind die Magiekosten deutlich höher, als sie es mit einem ausgerüsteten Stab wären. Zum Beispiel betragen die Zauberkosten 36% und 30% wie berichtet; mit einem Fokus-Stab kostet der Stufe 46 Gruppenheilungzauber jedoch nur 25% Mana, wenn man Solid Cast nutzt, und 22% Mana, wenn man Solid Cast + das Curse-Set nutzt.
Der 10%-Selbst-ABS-Buff von Midsummer’s Wrap überschreibt die CL5%-ABS, kann dies vielleicht geändert werden?
Die Championstufenfähigkeit Damage Ward, ein Selbstziel-ABS%-Buff, wurde nun dahingehend geändert, dass sie nicht länger durch ABS% der gleichen Art überschritten wird. Dies wird nur wenige andere ABS%-Fähigkeiten wie vom Battler und dem Midsummer’s Wrap betreffen.
Habt alle ein tolles Wochenende!
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Sowohl beim pulsierenden Charm des Minnesängers als auch bei dem des Mentalisten wird das Widerstehen des Charm-Pulses nach dem ersten Zaubern ausschließlich durch die Stufe des Charakters und ihre insgesamte Spezialisierung in Instrumente oder Lichtmagie bestimmt. Wenn man über eine maximale insgesamte Spezialisierung verfügt, führt dies zu weniger Widerstehen und erlaubt es Minnesängern und Mentalisten, höherstufigere Monster zu bezirzen. Charisma und Intelligenz haben keinen Einfluss darauf, ob einem Puls des Charms widerstanden wird.
Zudem hat die Reichsfähigkeit Mastery of Focus keinen Einfluss auf das Widerstehen eines Pulses des Charms; allerdings hat sie Einfluss auf den allerersten Zauber, mit dem das Bezirzen begonnen wird.
Es gab einige Debatten bezüglich Hand to Hand und Fist Wraps – profitieren sie vom gleichen Durchdringungsbonus wie CD/DW/LA (in Bezug auf Blocken und Ausweichen)?
Ja, sowohl Hand to Hand als auch Fist Wraps verfügen über den gleichen Durchdringungsbonus wie Keltendoppel, Doppelklingen und linke Axt, da sie ebenfalls als „Doppelwaffen“-Spezialisierung gelten. Die Chance zu blocken und auszuweichen ist gegen Doppelwaffenangriffe um 25% gesenkt.
Wenn dies getestet wird, werden Wilde und Malmer wahrscheinlich dennoch eine höheren Anteil von geblockten und ausgewichenen Angriffen für die gleiche Zahl von getesteten Angriffen aufzeigen, als es bei Light Tanks der Fall ist, aber dies liegt an ihrer vergleichsweisen niedrigeren Waffenfähigkeit und nicht an einem Unterschied bei ihrem Durchdringungsbonus.
Könnt ihr erklären, wie der Zauberschaden von Malmern funktioniert? Es gibt nicht viele Informationen zu dieser Klasse, also sagen manche Leute, dass die Werte den magischen Schaden des Malmers beeinflussen und andere behaupten, dass sie das nicht tun, es scheint, dass es wenig allgemeines Wissen gibt, wenn es sich um Zauber-Malmer dreht.
Für Zauber aus der Aura Manipulation-Reihe von Malmern gibt es keinen „Zauber-Wert“. Deswegen sind die Angaben in den Informationen zu ihren Fähigkeiten generell deutlich höher als bei anderen Klassen.
Der Schadensunterschied wird festgelegt von der Höhe der Spezialisierung in Aura Manipulation, so wie es bei anderen Zauber-Spezialisierungen auch der Fall ist. ToA-Werte wie Zauberschaden%, Resistenzdurchdringungs% etc. und Reichsfähigkeiten wie Mastery of Magery beeinflussen das Schadenspotenzial ebenfalls, so wie sie dies in allen anderen Fällen auch tun würden. Der einzige Unterschied bei Schadenszaubern in der Aura Manipulation-Linie ist, dass normale Werte wie Stärke, Genauigkeit etc. keinen Einfluss auf ihren Schaden haben.
Hallo! Mir ist ein Unterschied aufgefallen bei den angegebenen prozentualen Magiekosten und den tatsächlichen prozentualen Magiekosten.
Insbesondere betrifft dies den ununterbrechbaren Primer bei Hexenmeistern und Begleitersprüchen bei Theurgen.
Wenn man sich speziell den Stufe 12 Zauber Solid Cast von Hexenmeistern anschaut, so wird in der Information 32% als Magiekosten angeführt, wenn man den Stufe 46 Witchcraft-Spezialisierungs-Gruppenheilzauber spricht.
Wenn ich diesen Zauber jedoch mit meinem Hexenmeister spreche, ohne dabei das Curse-Set zu tragen (welches 122 Piety und 15% Manapool im Template hat), ist mir aufgefallen, dass es 36% meines insgesamten Manas verbraucht, wenn ich den Stufe 46 Witchcraft-Spezialisierungs-Gruppenheilzauber spreche.
Wenn ich jedoch niedrigstufigere Zauber spreche, wie z.B. den Stufe 11 Cursing-Spezialisierung-Nahsicht-Zauber und den Stufe 10-Zauber Spell of Slowness (Frosch), betragen die Magiekosten unter Benutzung des Curse-Sets nur 14%.
Wenn ich das komplette Curse-Set nutze, wird in der neuen Information 27% angegeben, aber die tatsächlichen Magiekosten liegen bei 30% (mit 122 Piety und 15% Manapool im Template). Wie berechnen sich die Manakosten genau?
Wenn ich dies mit einer anderen Klasse vergleiche, die ebenfalls prozentbasierte Manakosten hat, dann nehme ich dazu meinen Theurgen. Mein Theurg hat 116 Intelligenz und 15% Manapool im Template. Für die Begleiterzauber, die ich nutze (Call Mighty Air Sprite und Call Potent Earth Elemental) werden Magiekosten von 12% angegeben, aber sie kosten mich nur 5% wenn ich sie nutze.
Es scheint also, dass die prozentualen Magiekosten von Hexenmeistern und Theurgen unterschiedlich berechnet werden. Es scheint ferner, dass es beim Hexenmeister selbst ebenfalls unterschiedliche Berechnungen basierend auf der Stufe des Zaubers gibt (selbst wenn keine Magiekosten bei den sekundären Zaubern selbst angegeben sind).
Danke für eine Erklärung dieser Kosten!
Nachdem wir einige Tests durchgeführt haben scheint es, als hättest Du Schwert/Schild ausgerüstet anstatt eines Stabs mit einem Fokus-Bonus-Wert. Wenn man S/S mit einem Hexenmeister nutzt, hat dies Vorteile, aber ohne den Fokus-Bonus sind die Magiekosten deutlich höher, als sie es mit einem ausgerüsteten Stab wären. Zum Beispiel betragen die Zauberkosten 36% und 30% wie berichtet; mit einem Fokus-Stab kostet der Stufe 46 Gruppenheilungzauber jedoch nur 25% Mana, wenn man Solid Cast nutzt, und 22% Mana, wenn man Solid Cast + das Curse-Set nutzt.
Der 10%-Selbst-ABS-Buff von Midsummer’s Wrap überschreibt die CL5%-ABS, kann dies vielleicht geändert werden?
Die Championstufenfähigkeit Damage Ward, ein Selbstziel-ABS%-Buff, wurde nun dahingehend geändert, dass sie nicht länger durch ABS% der gleichen Art überschritten wird. Dies wird nur wenige andere ABS%-Fähigkeiten wie vom Battler und dem Midsummer’s Wrap betreffen.
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